ブログを作っては消すのやめろ

ゲームの記録とか、稀に読んだものとか用です。

20180601 パズルボブル系ないちにち Bounzy! / Intergalactic Bubbles / Crypko進捗 / 動画作成とか

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私です。今日のサムネイルは私ではありません。

最近Crypkoとダンジョンメーカーに時間を食われまくっていてマジで時間がありません。でも時間が無いのはいいことです。鬱病がひどくて1~2週間全く動けなかったのよりはずっと良い事です。

最近、「スマホ向けゲームってこの1~2年で無茶苦茶質が良くなってるんだなぁ」と思い、色々漁っています。あとSteamもちょこちょこやっています。良い事です。

Crypko進捗

うーむ。正直最近プレイ方針について迷っています。

無茶苦茶ぶっちゃけた話、ウルトラ美少女を作るのは私の手持ちからすれば簡単なんです。というのもIter 1~3に美少女が大量にいるのでそれをかけあわせまくるだけでいいし、美少女のイーシャンテンも数え切れないくらいいるので本当にすぐ出来るんです。

でもなんかこう、自分はかわいい子を作るのにあまり興味が無いみたいで、むしろ、「ランダム性を経験で制御しつついかに低Iterで美少女を作るか」とか、「どう見ても美少女になりそうに無い組み合わせで突然変異で美少女が出来てしまった時のカタルシス」とかから主な幸福を得ているフシがあって、あまり普通のプレイ方針ではないのかなという感じがあります。

そして"完成"してしまった子からは、もうその子で下の世代を作る気になれないのです。完成されて手がついていない状態に美学を感じるというか。絵画みたいな。

時間が無いので今日は特に名づけとかはしないのですが、とりあえずIter 1で出来が良かった子をぺたぺた少し貼っておく事にします。今度まとめたいので、全員ではないです。

 

s.crypko.ai

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Bounzy!

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スマホゲー」と「スマホ向けゲーム」の間。

最近コレ系統の、パズルボブル+アルカノイド+インベーダーみたいなゲーム流行ってますね。

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ストアページより。1回撃つごとに敵が1段下に迫ってきます。着弾までに殺しきれなかった場合は自分のライフが減ります。即死ではなく、敵によって減るライフが違います。そこが駆け引きの要素の一つになっています。

角度を決めると大量の数の弾が発射され、敵に向かっていきます。弾にはそれぞれ攻撃力があり、敵に当たる度にその数値分の体力を奪って跳ね返ります。「たくさん弾があってそれぞれに攻撃力がある」という事自体も駆け引きの要素の一つになっていて、「半分の弾数で死ぬ相手に向けて撃つ」ことによって、弾の前半はその敵で反射して別の方向に向かうのですが、残り半分は敵が消滅した地点を通過して直進し、1ターンで2方向に打つことができて、アルカノイドみたいに上手く裏に回して効率的に大ダメージをたたき出したり出来るわけですね。

特殊スペルがアンロックされるまではやや退屈ですが、それ以降はかなり楽しいです。

 

Intergalactic Bubbles

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Intergalactic Bubbles on Steam

こっちは完全なパズルボブルライク。なんですが、元のパズルボブルと違うのは、物理演算の要素があるところ。全ての弾が上の弾に粘着していて、一つの弾を根っことして大量の弾が下にぶら下がっていたりすると重みでゆらゆらと揺れたりします。そして弾を消すとその爆風で他の弾がちょっとor大幅に動くので、動いた弾が更に他の弾とくっついて消えたりして連鎖したりします。あと特殊弾の要素がある。

ただまぁ面白いかって言われたらそこまでではないんですけど、これやって思ったのは、「あーそうそうゲームってこういうのなんだよな」って。

いや、マジでチープなゲームなんですよ。まさに100円って感じ。もう完全に「Unityで作りましたーwwwwwwww」みたいな感じだし(いや実際Unityか知らんけど)、ほんとただのパズルボブルだし。

でもね、実際やってみると分かるんですけど、楽しいんですよこれが。ただ物理演算を加えて、音をドーンと出して、グラフィックを綺麗にして、爆発を煌かせて、爽快感全快にして、あとスキルツリーを入れる。そんだけ。マジでそんだけ。マジでただのパズルボブルだしパズルボブルに物理演算を入れたことを除いて新規性とかは一切無い。マジでなんもない。だけどやってて結構楽しい。作り自体はマジでチープとしか言い様が無いのに。翻訳も酷いし。

でもゲームってやっぱりこうだよな、っていうのを再認識させられた感じがあって、そうなんですよね、ゲームで重要なのは「開発者はこのゲームをどういう方向性にしたいのか」っていうのを先に明確にして、それをキッチリ貫くことなんですよね。本当にそう思う。それだけでこんなチープな作りでそこそこの名作が出来る。Steamの評価も「非常に好評 (943)」だし。

最近、まぁどのゲームとは申し上げないんですが、「勇者のくせにこなまいきだ○」っていう、「勇者のくせになまいきだ。」のスピンオフパズルゲームを移植したソシャゲがあって、でもそれがもう製作陣がゲーム性を理解してなくて、どのくらいやべーかっていうと事前登録44万人なのに今アクティブプレイヤー30人いないです。いや本当にいないんです。ランキング見てたら分かるんで。

勇者のくせになまいきだのスピンオフで事前登録44万でローンチ3ヶ月弱でアクティブプレイヤー30人以下まで減らせるってマジで凄いよね。自分で作ってるゲームの性質を理解をしないでとりあえずソシャゲにしときゃ売れるやろみたいな考えで企画始めるとどうなるかの最悪の事例でしたとさ。

 

動画作成とか

AviUtlに拡張入れて、YMM入れて、ボイスロイド連携のマクロ入れて、ホットキー一発でVOICEROIDの字幕が入るようになりました。以上です。元動画は撮ってあるので、明日シノアリスの解説上げられたらいいなぁ……。