ブログを作っては消すのやめろ

ゲームの記録とか、稀に読んだものとか用です。

20191026 ハルスベリヤ叙事詩2 (3) 黒火浄罪機関ハード録 絶対に許さないハカ=フェカ篇

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私です。画像は黒火のミルカ、貧民を信者にするカルト教団を立ち上げ扇動するアジテーターです。完全にマジの貧民巻き上げ教団という意味で神聖カルト=ハダシュトとは比べるのもおこがましい利己的キャラです。

しかしミルカ自身は悲しいことにぶっちゃけ無能です。某キャラに影で無能呼ばわりされるくだりがイベントにありますが、カルト教団を実質的に組織として纏めているのは補佐の "盲将" ヘルミナ・エルンストだし、個人として戦力的に激ヤバい能力を持っているのも圧倒的にヘルミナです。あと軍力的な意味ではロマ様

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↑「ミルカにはもったいない人材」ことヘルミナ・エルンスト。

それでもヘルミナはミルカの事を盲信しています。カルト的な意味合いではなく、単純に生きる支えにしている意味での盲信です。ヘルミナはミルカがいないと生きていけない、そんな盲信。従って "将" ヘルミナ。ミルカもヘルミナも女だけど百合なのか……?ヘルミナ女性だよね……?百合……?分かりません。この二人はもう百合とかそういう括りの問題では無いのだと思います。あっそういうの百合厨がむっちゃ好きな奴じゃん

ヘルミナはミルカのためならなんだってします。ミルカに死ねと言われたら多分死ぬ、いや確実に死ぬと思います。しかもその際のヘルミナには、きっとミルカに嫌われたり見捨てられたり等の悲しみは一切なく、ただ単にミルカの命令を遂行できるという歓びだけを持って嬉々として幸福に自殺を行うのでしょう。ヘルミナの性格を上手く言葉にするのが難しいのですが、強いて言えば「依存」という単語が一番近いと思います。

そんなミルカとヘルミナ達が組織する黒火浄罪機関は果たして大陸を統一出来るのか、そんなお話です。

 

真面目な話、黒火浄罪機関の兵科は非常に強く、歩兵と騎兵の弱さを補って有り余る面白い能力を備えているので、ミルカが大陸統一を成し得るのは非常に簡単な事だったでしょう。そう、

旗揚げがこんな馬鹿みたいな地理の土地でなかったのならば……やはり無能

詳しくは下の方にて。

 

すぐ分かる!ミルカ様の魅力

ミルカ様は黒火浄罪機関という新興宗教を立ち上げておられます。

以下はその素晴らしい演説と、演説が終わった後のミルカ様です。

 

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信者達「ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!!!!!!!!!!」

 

~中略~

 

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~演説終了~

 

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さあ皆様私と一緒にミルカ様を崇めましょう!!!このキャラほんと好き。

 

ミルカ様がなんでこんな事をしているかというと大陸統一と引き換えに不死身の身体を与えてもらうためなのですが、以下ロマというクソやべー奴を雇った時のイベント。

ロマは雇われるや否やミルカの近くにいた部下を皆殺し、辺りには肉片と血が飛び散る惨状です。

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自分の身が危険な時は地面に這いつくばって床に頭を擦りつけてでも命乞いを厭わないミルカ様。信念を貫き通して死んでいくキャラが多い中で、ここまで普通なのは逆に愛すべきことなのですが、ハルスベリヤ戦記を1回でもプレイした事がないとあまり魅力的には見えないかもしれません。

しかしながらミルカ様、割とカッコ良い一面も備えておられます。

国教たるラベリヤ神聖連盟と戦闘になるとこのようなセリフを吐きます。(多分国教だよね?。)

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鋭い。

ミルカ様、絶対に大陸統一させてやるからな……このゲームのことだからどうせろくなエンディングにならないんだろうけど……

 

ルーリアン大公国ノーマルクリア(前回の続き)

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さておき申し訳程度のこの前の続きです。どうにかなりました。ルーリアンでプレイしていた時に最大勢力となったのは黒火でしたが、騎兵の使い方を覚えたら行けました。無策の黒火はマジで騎兵に弱い。あとはロマ様をどう止めるかが問題でした。勘弁して。

あと、ガルベシアとかクロウスラーみたいなとこ放置しながら他のとこ侵攻するのダメ、絶対。

途中死ぬほど痛い目を見ました。虫の息でも放置するもんじゃないですね。トドメを刺しておかないと大変なことになります。それはもう大変なことに……。

とりあえずルーリアンはクリア。ネタバレになるのでエンディングとかは何も書きませんが、良かったです。

……ハルスベリヤ、好きだなぁ……。

 

 

黒火のミルカハード録(1) 地獄の運ゲー、ハカ=フェカ

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ハカ=フェカを絶対に許さないの会をここに結成します。軍力的にも戦略的にも勝ててる戦闘をこいつのせいで何回リセットするハメになったん……?

 

とりあえず対策としては、

 

 ・ハカ=フェカがいるのを確認したら、他の戦闘とは違って速攻で召喚ユニットを半分程度出し(特に近習魔術の槍兵)、必殺技の方向を散らすのを狙うと割と安定する

 ・それでも変な軌道であの水の渦が後衛に直撃したらリセット。こいつばっかりはまともに設定されてるとは思えないので仕方ない。

 

黒火の最大の敵、それがハカ=フェカ。ハカ=フェカはあなたの時間と精神を攻撃してくる。

 

 

黒火のミルカハード録(2) 現在の大陸情勢

さておき現在図の南西。コスタ竜公国は綺麗に滅びました。孤立したハカ=フェカの戦死を見届けた瞬間にどれほど溜飲が下がったことか。

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南東。ラベリヤ神聖同盟が概ね支配しています。珍しい展開なのかな?神聖カルト=ハダシュトになるイベントも起きませんでした。

色々とコツや戦術を掴んでようやくハード黒火で戦えるようになるまでに5回くらい詰みましたが、こうなったのは初めてな気がします。

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北東は蒸気連邦とルーリアンが争っています。5回くらい詰んで最初からやり直したのですが、ルーリアンが強国にならない展開は一度もありませんでした。ジャッキ様マジ恐大公。

蒸気連邦は途中まで3領地程度しか無く、多分もうすぐ死ぬなーとずっと思っていたのですが、予想外にも大国の一つになりました。巫女連とラベリヤが生きてるのに潰されないの凄い。生き残れば人材や兵科が優秀なのでしょうか。大器晩成という意味では黒火に似ているかもしれません。

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北西は……ごめん名前忘れた。アレが支配しています。アレが。

地味にカラクルが生き残ってます。しぶとい。しかしあと何ターン異教徒を殺して回れるのだろうか。

 

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総戦力一覧。ルーリアン、蒸気連邦、ラベリヤ神聖同盟の戦力がえぐいことになっています。勝てるのでしょうか……。

特にルーリアンは騎兵が強く、騎兵に絶望的に弱い黒火としては最悪です。人材をどれくらい雇えるか、傭兵をいくら雇えるかの勝負になるかもしれません。20ターンを超えて生き延びているのは初めてなので、これからどういう戦いになるかは謎です。

そして何より、ラベリヤの相手をするのが凄く不安です。黒火の召喚ユニットには神聖魔法で即死する奴が多い……はず。勝てるんでしょうかこれ……?やっぱり人材と傭兵でどうにかするしか無さそうです。

内政ルートは効率を選択しています。ハード黒火で最強ルート取るのは多分相当難しいと思う。上手くなれば行けるのかな。

 

黒火のミルカハード録(3) ここまでの大体の戦史とか

スタートは統一ダーダがアクティブ勢力になるまでリセット。有利になるまでリセットするのはやりたくないのですが、こればっかりは仕方ないです。なんでその必要があるのか、詳しくは次の見出しで。

統一ダーダがアクティブでさえあれば西が塞がらなくなるので、2ターン目即座に西進。3ターン目、統一ダーダが攻め込んでくるのを返り討ちに。5ターン目頃に統一ダーダを滅ぼしひとまずの危機を回避。そこに乗り込んでくるアルシカ党。

統一ダーダこそ処理したものの、それ以上の拡張を諦めざるを得なくなります。仕方ない。生きてるだけでありがたいと、それこそ退却を押したときのミルカのように頭を地面にこすり付け靴を舐め唾を吐きかけられてでもありがとうございますありがとうございますと腰を低くして足ることを知らなければ黒火では生きていけません。

9ターンと11ターンで固定人材が来るのは何回目かの詰みでWiki見て確認したので、とりあえずそれまで耐えます。大器晩成。

その間、毎ターン攻め入ってくるコスタ竜公国の攻撃をひたすら耐えます。「コスタ竜公国」と言えば聞こえは良いですが、実質的にはハカ=フェカの一人しかいません。絶対に許さない。絶対にだ。

その間時を同じくしてルーリアンが北東の覇権を取り、大イスマンを併合。また南東はラベリヤが勢力を拡大、巫女連を隅に追いやります。蒸気連邦はこの時点ではまだただの死にかけです。

クロウスラーはラベリヤに破れ、リーダーユニットが戦死。ガルベシアはラベリヤと連盟して一応まだ生きていますが今回は勝ち筋なさそう……。(*この日記を書いた10ターンくらい後でも勝ち筋ありません)

中央で暴れるはアルシカ党。しかしアルシカ党は黒火より更に数倍地理が悪いため、一時期はラベリヤに匹敵する軍力こそ得たものの、やはり大陸の中央にあるのが祟って全方位から攻撃を受けほぼ壊滅となってしまいました。この辺り、ルーリアンでプレイしてた時のベスキドに似てますね。後先考えない戦線拡大は死を招く。

 

時代は下り、15ターン目以降。

今回は統一ダーダがアクティブになるまでスタートをやり直していましたが、その影響で南方屍教団が15ターン目までのインアクティブ勢力となっていました。

 

北東はルーリアンの拡大とベスキドの縮小、また蒸気連邦の超拡大以外には特記することはありません。北西もジバ・ラダトゥームがアルフリットを併合した以外には特に無し。白砂糖は相変わらずやべー低戦力でカラクルカラクルやってる。

中央のアルシカ党は更に追い込まれ解体寸前。

 

さて黒火浄罪機関のいる南西。15ターンかけて軍を溜め込み、またコスタ竜公国との戦闘でレベルを上げまくった南方屍教団が動きます。コスタ竜公国に反撃を開始し、また南地中海西を楽々超え巫女連にまで手を伸ばします。巫女連はまだ余力ありそうですが、ラベリヤとも挟まれているのでもはや遅かれ早かれか。

我らが黒火のミルカ率いる黒火浄罪機関がコスタ竜公国との戦闘で死者をほぼ一切出していないため、南方屍教団が動き出してから数ターン後、遂にコスタの軍が尽き始めます。

 

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12ターン目あたりからずっと南西はほぼこのままでしたが、遂に陥落する緑色砦。

魔都デム・ウィッサに退却してしまったハカ=フェカ(当時コスタの領地)。本隊と分断されます。次ターン即座にここに進撃し、行き場を無くしたハカ=フェカは放浪。コスタ竜公国の最強ユニットがいなくなります。そして畳み掛けるように南方屍教団がコスタを襲う。

 

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拡大する我らが黒火浄罪機関を、コスタ竜公国以上の危機と見たか、魔都デム・ウィッサに攻め込んでくる魔女伯。その戦力差、実に黒火160000 vs 魔女伯340000。こちらはまだ召喚ユニットを出していないとは言え、出しても240000とかそこらだった気がします。

 

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でもきちんと対応すれば余裕でひっくり返っちゃうのよね。これまで20時間くらい詰みセーブをぶん投げるのを繰り返して不利な戦いを制することだけに命をかけてきた私の采配を舐めないで頂きたい。ミルカ様は土下座しながら相手を刺し殺すためだけに生きているのだ。

必要な全ての物を手中に収めた我ら黒火浄罪機関を、ハカ=フェカでもリベリヤでもルーリアンでも蒸気連邦でもましてやクロウスラーでも無い魔女伯如きがこの程度の戦力差で押しつぶせると思ったか!(最近喋り方がよくこんな感じになる)

 

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魔女伯スフェイス卿、まさかの戦死。

ちょっと偶然が出来すぎてるのでリセットしてスフェイス卿が戦死しないようにしようかどうか迷ったけど、まぁこんだけの軍力差で攻め入られて、しかもリーダーユニットがいて余裕で追い返せるってことは、どうせ普通にやっても勝てるので別に良いかということでそのまま続行。

そういえば今回はスフェイス卿の豹変とリベリヤ連盟の神聖カルト=ハダシュト化のイベントが起きていない。巫女連の妖怪も出てこない。一定以上の軍力を各勢力が保っていると起きない?

 

後はコスタを滅ぼしてひたすら北上して領地食いまくっている事以外に特に書くことはありません。

 

 

ところで、

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うちの東に神聖リベリヤが来てるので攻め入られたら絶対に速攻で終わるんですけど、

 

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お前それマジで言ってる?

なんかよく分からないけど13ターン目以降ずっと同盟が続きます。この辺りはハカ=フェカ対策が安定して無くてリセットが多かったのですが、何回リセットしても毎回同盟を送ってきました。えぇ……(ドン引き)。うちと同盟して良いことなんかある?地理的に無いよね……巫女連にもアルシカ党にも蒸気にも援軍出せませんようち……。出したくないとかじゃなくて接してないので物理的に出せない。

分からん……分からんがとりあえずありがたいので受け入れておく……。それが黒火のミルカの生き方なのだ……。

 

 

私が黒火で5回くらいやり直してようやく詰まない現在に至るまで(初心者なりのTipsとか)

以下、黒火をやりたい人のための、初心者なりのTipsです。もし他の人がいたら、参考になりますように。

今回はハードでプレイするということで、Wikiの初心者向け攻略の情報を解禁しています。傭兵を雇うのを知らなかったら黒火は絶対無理でした。黒火は他の勢力で1回クリアしてからをオススメします。

あと黒火をやるなら、何回か詰んだ後か、クリア出来そうならミクリヤが出てきた辺りでアルシカ党1ターン目のイベントを見ておいたほうが良いです。面白いです。

 

さて上にも書きましたが、黒火浄罪機関は馬鹿みたいな地理からスタートします。

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あまりにも酷い地理。

1ターン目から西を統一ダーダ、東をクロウスラーに塞がれています。しかも黒火はこの2国との戦闘相性は最悪です。よくこんな場所から大陸統一しようと思ったな

ハード補正で追加領土を初期獲得した勢力は15ターン目まで動きませんが、そもそもこの2国に15ターンも渡したら何をどうやっても黒火では敵いません。相性が最悪すぎる。早期に叩くことも出来ず、間の4箇所の土地は取れても15ターン目以降に粉砕されるだけ……。

最低でも統一ダーダが追加領土を引かないまでリセットする必要があります……多分。クロウスラーについてはどうせ帝都ロスジェリンとか絶対防衛出来ないのでどうでもいいです。スラド砦に回す戦力も無い厳しい状況が暫く続くと思います。何しろスラド砦の中立ユニットはよりによって高レベル騎兵ですし、初期の黒火では落とせません。

 

ノーマル以下なら他勢力の追加領土は無いので、気にしなくて大丈夫です。

 

黒火の基本的な戦い方?

多分かなり特殊なやり方を強いられる勢力です。しかしその分、やっていて楽しい。

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詰みデータを使って戦闘画面を出してきました。とりあえずこの画面を使って基本的な方針とか。

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黒火ではこのウィンドウを凄く使うことになります。

とりあえず、陣の形は基本正方です。戦闘が始まったら、ユニットを出来るだけマップ端に配置させて待機します。理由は後で言及します。

相手がこちらに向かってくるので、ギリギリまで引きつけたらこのスキルを押します。

 

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黒火の後衛の固有スキルです。

大量の召喚ユニットが現れるので、これを壁にして戦います。が、間違っても戦闘開始後すぐに出してはいけません。召喚ユニットは操作不能で、ただ出すだけでは敵に突っ込んで殺されてしまうからです。

 

黒火の前衛歩兵は火力が高いものの、極めて脆いです。騎兵突撃どころか、他の勢力の歩兵とは普通に殴り合いしただけで簡単に死んでしまいます。召喚ユニットの少し後ろを維持し、チョイチョイ右クリして突っ込みすぎないように、かといって攻撃できないほど遠くはないラインを維持し続けてダメージを出していきます。

また、傭兵から近習魔術衆を雇っている場合は、槍兵を出して壁にすると良いです。騎馬隊はよっぽど欲しい時だけ。

 

また、黒火の後衛は、攻撃力が高いかどうか私にはまだ分からないのですが、とりあえず味方のHPを回復するスキルを持ちます(召喚ユニットには回復が行えません)。脆くて攻撃が掠っただけで大ダメージを喰らってしまう前衛歩兵をカバーするために、傷ついたら全員一旦下げて「治」のボタンを押しましょう。回復したら再度壁ラインまでユニットを上げます。

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これを押すんだ!これを!

 

ちなみに同じ召喚でも、近習魔術衆の召喚は終わるまでにかなり時間がかかるので、少し気持ち早めに召喚を始めましょう。

ミルカの固有スキル等、黒火には召喚スキルが多いため、見慣れないアイコンが増えたら読んでおきましょう。

 

寡戦の基本的な戦い方

どんなゲームでもそうですが、AI側にハンデがついている場合、まともに戦うと勝てません。それを制するためにこのゲームで利用できるのが、相手はとにかく全ユニットで突っ込んでくるということです。

しかしこのゲーム、ユニットによる速度差が極めて大きいです。このため、マップの端で相手の到着を待機していると、速い順に到着した非常に少ないユニットだけを相手にして戦うことが出来ます。

まずはマップ端で待機、騎兵等の高速ユニットの到着を待ちます。騎兵突撃を食らう前に召喚ユニットを全部出し、騎兵を処理したら壁ユニットと一緒に全軍で突撃します。壁と当たった順に敵を食っていきます。歩兵、もしくはネームドユニットと当たった辺りで「必殺」を押し、殲滅を早めてください。前衛と後衛にまだ距離差があり、合流していない間に出来るだけ戦力を削りたいです。

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歩兵と当たったらこのボタン。

 

こちらのネームドユニットの必殺技も極めて強力なため、戦力差が莫大でも意外とどうにかなったりします。そう、上の魔女伯戦のように。

黒火の固定ネームドを雇えるのはTurn 9とTurn 11ですが、それ以外にも雇える奴は全部雇いましょう。ネームドの暴力と圧倒的な壁と回復で数字上の戦力差を覆すのです。

 

小ネタ(近習魔術衆をどこに配置するか)

特に紫の森の防衛戦で顕著ですが、大変お世話になる近習魔術衆は援軍の方が良いことが多いです。

援軍ユニットは最初からマップ端にいますが、攻められた領地に存在しているユニットは、戦闘開始地点がマップ中央になります。そして近習魔術衆はドン引きするくらい足が遅い。

マップ端に辿り着く前に敵の高速ユニットや長射程ユニットに捕まりやすいです。開戦したくない位置での開戦を余儀なくされます。途中に川があると端には大抵間に合いません。このため、最初から端にいられる援軍で出した方が良いケースがあります。複数の勢力から同時に攻められていない場合は援軍で出した方が良いでしょう。

 

小ネタ(寡戦を更にどうにかする方法)

この手のゲームのAIのハンデへの対抗策の一つに速度差がありますが、他にも敵の分断が使えます。手段を問わず、とにかく同時に相手にする敵の数が少なければ良いのです。

敵が中途半端な進軍をしたタイミングで、召喚スキルを少し切って、デコイを召喚してしまいます。するとそちらに向かう敵ユニットがチラホラ出てきます。本格的に合流するまでの時間を稼いだり、どっちか一方だけ先に食っちゃったり出来ます。特に近習魔術衆の槍兵であれば相当な時間を稼ぐことが出来ます。

我々は弱小勢力の上にハードモードをプレイしているのでどんな卑怯な手を使ってでもミルカ様のように強く生きてください。

 

内政面

内政コマンドですが、最速で傭兵から近習魔術衆を2回雇ってください。近習魔術衆の部隊を増やすことは出来ないので、どんなに激しい戦闘でも近習魔術衆の部隊が丸ごと消滅することがあってはいけません。一人でも生き延びていれば再生出来ます。でも、黒火はとにかく序盤金がないので、殺される前に撤退させておきましょう。

癒着系コマンドも耐えられそうになかったらバンバン使ってください。15ターン生き延びてて統一ダーダ滅ぼしてて紫の森の維持に成功したら序盤は大体勝ちです。

 

ハード黒火前提ですが、基本的に一般ユニットの死者を最小限にしないといけません。特に傭兵ユニットや騎馬は死なせないようにしましょう。死者が出るのを前提にしていいのは、相手が玉砕覚悟で突っ込んでくる時や、戦略上の重要な領土を落とす時、そして勢力の最後の領土を落とす時(絶対に撤退しない時)だけです。死者が出た場合は補充に使う資金が本当に成果に見合うかどうかよく考えましょう。「今の戦闘はもう少し上手くやれたかもしれない」と思ったらリセットしてやり直して軍捌きを練習したら良いでしょう。ただし良い乱数を引くためのリセットだけは絶対にやめましょう。ハカ=フェカのぶっ壊れ必殺技を除く。

 

何故死者を出してはいけないのか?レベルが勿体ない、確かにそれはあります。しかしもっと重要なこととして、この手のゲームの基本ですが(そして現実世界でもそうですが)、経済力は軍事力に直結します。逆もまたしかり。 

収入の極めて限られた黒火のような勢力では、軍事力をいたずらに減らす行為は即座に財政の枯渇を招きます。戦力の補充が追いつかなくなって負けます。

後衛からの回復を利用して、どうにかして死なないようにしましょう。それでも死ぬ時は死にますが、どのくらいなら死んでもまだ次のターン以降に勝機が残るのかは詰んで覚えましょう。

 

やっぱり前衛はどうしても死にます。仕方ないです。

 

また、黒火は特殊な恩恵として初期領土の収入が+8000されたり2ターン目だかのイベントで20000金入ったりしますが、これは、お前の勢力マジで経済面弱いからどうにかトントンになるようにしてやるよという意味であって、無駄使いして良い資金は1金もありません。

 

Lv15ユニットを空いた領土に放置し、援軍に使ったり訓練したりしてまでしても足りないくらいには金が無い勢力なので、ユニットは本当の本当に貴重です。

ネームドユニットで防衛/侵攻するので金はますます減ります。間違った軍捌きで余計な死人を出して軍力が足りなくて詰み、ということが起こらないように頑張りましょう。

 

 

初心者なりのTipsで多分ガバガバですが、そんな感じでした。

果たしてミルカ様は今回のセーブデータで大陸を統一できるのか……!?乞うご期待!!!流石にこれで詰んだらもうやり直す気出せません